かっぱのきまぐれ

ますたーのゲームブログです

ベクション

シナリオおつかれさまでした。
この記事は正直に私の心を解体、分析していくので、マイナスなことも多く書いてしまうと思います。この記事を書く理由は、自身の心の整理と、本音を他者に知ってもらうためです。これはあくまで私の視点であり、GM、他PLからの意見はめちゃくちゃ受け付けております。むしろ他の人はどう思っているのかが知りたいので教えてください。

本音は鮮度が命なので書き殴りで読みにくいかもしれません。

雑に
・あまり満足度が高くない理由
・私の欠点
・寝坊
・ビルド
・自PC
・結論、反省点
・その他
に分けて書いていきます。



・あまり満足度が高くない理由
まず、何をもって高くないと判断しているのか、ということですが、これは今までのキャンペーンシナリオと比べたときの相対的な満足度で判断しており、他の満足度が高ければ高いほど本キャンペーンの満足度は低いとされてしまうため、そもそも人聞きの悪い言い方です。
じゃあ何と比べて満足度が低いのか?というと、同GMによるキャンペーン満足度では葡萄螺旋とアカデミアが最上位に君臨しており、それらと比べて明確にキャンペーン中、及びキャンペーン終了時の満足度が低いと感じています。
ということで葡萄螺旋とアカデミアの満足度が高い理由から分析する必要があります。

まず、葡萄螺旋。
これの満足度が高かった理由はわりとはっきりしていて、まずPCが少人数(3人)であること。PCが少ないことで自PCのシナリオの出番が多くなったり重要度が必然的に高くなる。出番が多くなり、重要度が高まると、満足度が高くなると私は考えている。
さらに、PCとPLが絡みやすかったこと。これも大きかった。私は絡みやすさというのはPC間のみによっても決まらず、PL間のみによっても決まらないと感じていて、二つのバランスとそれぞれのPC間、PL間の複雑に絡み合った相性によって決まると思っている。私視点では、はっきり言って絡みにくいPLというのは存在していて、ここは私側の問題点なのでGMとかシナリオ側の問題点ではない。後の方で書くかもしれないけれど、ぶっちゃけ私というPLの能力の低さによって他PLが絡みにくい可能性がめっちゃあるので解決手段は存在しないかもしれない。
シナリオ自体にも大きな理由がいくつかある。Y市を巡るシステム(PLやPCがルートを選択したりシナリオの終了タイミングを決定できたり)や、対話表の導入、イスカレートプロトタイプや加速する刻による速度違反ギミック、戦闘体験、シナリオ自体のストーリーや構成などがあらゆる面で面白いと思っており満足度、評価が高い。私の中のナンバーワンシナリオ。

次にアカデミア。
PCが少ない。ステージの設定が私に刺さりまくっている。平和。魅力的なNPCが多かったか。NPCとの絡みも多かった。
これに関しては好みを考えなくても学園という舞台がシナリオとして優秀すぎる説はある。PCが学生となり学園生活を送るという状況が強すぎる。ので参考にならないかもしれない。

で、この葡萄螺旋とアカデミアの分析をもとに、この二つとベクションを比較していく。
・PCの人数
5~7人。重要局面、最多の7人。多いということはつまり自PCの重要度は低まり、NPCへの絡みは減り、出番、つまり時間あたりのロールプレイの頻度が減る。=おそらく満足度が低くなる。
・PC同士の絡み
これは、自分でも良かったのか悪かったのかはっきり言って分からない。ここまでの長いシナリオを最初から駆け抜けた割には少なかったかな、とは思う。あとは、全体的にまんべんなく絡んだことによって特定のPCに多くのリソースを割いていなかったように思う。もっとターゲットを絞った方が印象にも残るし、満足度も高くなったのか?
リイネスでの樋口がかなり熱かったが、樋口の担当アイドルが桑原になったし、樋口は桑原にぶつけるべきな雰囲気が出ていたので行き先が不明になった。私の積極性も足りなかったと感じているため、明確な反省点のひとつか。こうやって書いているともっと話せばよかったなという後悔が押し寄せてくる。
・ステージ、シチュエーション
はっきり言ってめちゃくちゃ刺さっている。これで終わってしまうのが勿体ないくらいには。
・ストーリー、シナリオ構成
くそおもろい。くそおもろいと思っているのに満足度が低い。答えが見えてきた。


ここまででかなり分析が進んだ。答えらしきものの一つが出た。
いや、薄々気付いていたのかもしれないが、この物語に私のPCが必要だったのか疑問に感じてしまっている。葡萄螺旋とアカデミアは明確に自PCの居場所を実感できるシナリオだったのかもしれない。いくら面白いシナリオでも、自PCのいる意味を感じ取れなければTRPGの楽しさが激減してしまうのかもしれない。そして最もつらいのは、私の一番好きなPCはそうは思っていないのに、私はそう思ってしまっているという事実だ。


・私の欠点
アドリブ力が壊滅的。語彙がない。言葉出てこない。不器用。推理力もない。戦闘方針のイメージが出来ていない?
つまるところ全体的に「会話が苦手」
TRPG向いてへんやんけ。

・私のいいところ
悲しくなってきたので追加した。
TRPG大好きで真剣に取り組んでいるところ。
自身のキャラクターへの愛が深いところ。
TRPGめっちゃ向いてるやんけ。

・寝坊
実はただ寝ていたわけではなく、恐らく誰もが想像していない理由と背景があるのですが、言いたくないので私には謝罪することしかできません。
この度は本当に申し訳ございませんでした。

あと、これはTRPGだけの話でもないのですが、私は自身そのものよりも自身の好きなキャラクターや作品などにマイナスな感情を向けられることが一番嫌いです。自分でもびっくりするくらい傷付きます。シナリオ序盤の記憶がほとんどないくらいにはダメージを受けています。


・ビルド反省
リラのビルド反省点は非常に多く、雷神の鎚は取りすぎていたし、オーバーアクセルを取るなら加速ヴァジュラ方面にすべきだったし、雷剣の導入タイミングも早かった(シナリオ序盤の限られた経験点の中での同エンゲージ対策は降魔の雷で良かった、事実序盤はほとんど機能していない)
雷鳴の申し子は取りたくなかったけど、これらの重なるミスと冒険の書とかいう侵蝕合わせ呪物、PTメンバーバランスのせいで取るしかなかった。単純にHPが減ると強くなるのとかHPが0になるのが好きではない他、性能的にはミドルで強いのだがミドルよりもクライマックスの方が演出はしたいのでダブルクロスに向いてない。
冒険の書はロスト率が減るということ意外は嫌いな要素しかない。めちゃくちゃ嫌だった。
本当は演出的にもゲーム体験的にも回避を入れたかったけれど、最優先は火力を出すことであり、火力に全ツッパしないと置いていかれるので本当につらかった。火力しか伸ばさないというわがままを可能にしてくれたイリーナには感謝しかない。
設定上強いキャラクターは強いビルドにしたいのは当然であり、リラは強いどころではない設定のため経験点全部使いたいくらいの思いだけどまあ平等じゃないから当然無理なわけで。
一応現在のリラが設定上どれくらい強いのか?というイメージは現在の経験点をすべて使った状態くらいのイメージで捉えてもらえればよいです。

あと今回は範囲攻撃もアカデミアンギャランティプラスもストレンジフェイズも逆風だったのでつらいね。これは反省点ではなくシナリオの刺さり具合。

総じて今回のリラのビルドと戦闘体験(シナリオ側ではなく自身のもの)は微妙でした。

京極珠希のビルドはスロットハック使えてよかったねという感じ。
今回以外も含めたビルド全体の話になるが、強さが武器と機械化に依存しており、強力なエフェクトで攻撃しないし火力が超高いわけではないというところが、めちゃくちゃ強いオーヴァードではないというキャラ自身の個性を表しつつも、達成値が安定して高く、攻撃と回避の侵蝕率が驚異的な低さを誇っているため、性能としてのキャラ付けと使いやすさなどが両立出来ており非常に気に入っている。

一葉ビルドはイスカレートぐちゃぐちゃ枠。別に強くはないけど意味わかんなくて面白かった。単発でやるビルドって感じ。

・自PC
全体的なPC解説。

リラ
愛してる。
一番好きだから、一番悩む。ここまでの話も、悩みも、ほとんどはリラのこと。
この娘は今何を考えているのか、と一生考えていた。特にリイネス後からはめちゃくちゃ難しく、心を推し量るターンが続いていた。私は上手くやれたんだろうか。

最終盤の詠唱祭りは女神の力を最大限に行使し、勇者としてギガデインギガブレイクを放つ→からの最後に勇者を捨ててリラ自身の技である紫電玲瓏が進化するという流れだったんですけど伝わっているのかは怪しい。この考え自体は力貰った辺りからあったけど、アシオトもなんか抗い始めてウサキとして戦い始めたのでお互いが捨てる感じになって良かったんじゃないでしょうか。様々な事前準備がボツとなった私の経験から語ると、技演出は事前準備が生きる可能性大なのでおすすめできる。ダメージダイスはおまけなのであんまり気にしていません。古のピュアサラ時代から既に攻撃力固定値派なので固定値に救われたのはよかったと思っています。

文脈を抱えすぎているというのは全くその通りであり、GM的な扱いもやや難しくなっているのかもしれないが(私がリラを連れていくGMを選んでいる、ということもありGMの偏りも発生している)、そこが面白いのも事実だし、実シナリオで経験を積みまくるキャラが他にいないのでそれだけで一つの個性となると思っている。個性は重要だと考えており、特に人数が多い場合、個性が無いと埋もれる。埋もれていいキャラクターも存在するかもしれないが、リラはそうではない。ということで、推理パートとか、情報を持っている状態で推理する状況において、PLである私は推理力が壊滅的なためどうしようもないが、リラは私よりも頭が良く閃きもあるので有利にならないかなあと思っている。そこの乖離を感じる。
私は、こなした実シナリオの数はキャラクターの深みに繋がる、と嫌というほど感じており、私の拙いRPでは十分に伝えることが出来ていないと思われるが、積み重ねれば積み重ねるほどにより深く、このキャラクターは今何を考えているのか、を考えるのが楽しく、他にない体験となっている。それがリラ・パープルハートを私のPCとしてシナリオに参加させたい理由のひとつ。

性能的にはやはり一番に火力を出したいが、データ上で様々な障害が立ちはだかる。設定上、ブラックドッグの片方、なんなら本体である機械系エフェクトは取得出来ず、はっきりと強いエフェクトはDロイスである《降魔の雷》のみであり、その他のエフェクトはどれもこれも一癖、なんなら二癖ある。エフェクト演出的には剣、槍、鎚は素晴らしいのだが、合計で起点を4つ取る状態が性能的に非常に怪しく、ピュアに向いていないので悩ましい。そしてなによりワークスへのこだわりとピュアブラックドッグの能力値が追い打ちをかける。高経験点におけるビルドで満足出来たものは、最近だとRW最新版のリラビルドであり、剣鎚切りのヴァジュラCDFP方面の印象が良い。実のところはピュアかつ機械系無しでも試行錯誤の余地自体はそこそこあり、ビルドは面白くはあるもののミスると今回のように自身の満足出来ない結果を生み出す。基本系自体は130点環境のコンセ3降魔ダイス補助+@で出来ているため、最近は毎回その地点からスタートし、新たな解を探っている。
たま
リラの正反対を行く女であり、考え方などは普通の女の子であり、本人も、PLである私も彼女に焦点が当たることを重視していない。ビルドは中~高速、高命中、単体中火力、高回避、侵蝕激安と安定そのものであり、エフェクトの宣言回数が極端に少ない。変わることのない戦闘体験がそこにはあり、そのため、ロールプレイと戦闘体験において、どのようなシナリオでも80点を取ることができ、それ以上を取ることは極めて難しい。ラグナロスと違って扱いやすい普通の女の子なので二番手ポジションになりつつある。
一葉
人はって打とうとしたら変換で一葉になっちゃうようになっちゃただ。ばう。
リラで全シナリオを通過出来ないという事実に対し、バケモン出す欲が発動された結果生み出たかわいい少女系バケモン。設定は当時見ていたクトゥルフシナリオから。そもそもイタクァと人間のハーフだが、さらに元ネタがバチバチにあり、元シナリオにおいてはミツバとフタバという二重人格の少女として登場する。ならばと名前をヒトハにし、風を操るイタクァから連想し、某オープンワールドRPGに登場する激ヤバ吸引系キャラクター、万葉(かずは)の技を借り、イスカレート込みで性能を再現。一葉はかずはとも読める。いつか使いたかった神格を使うことが出来てよかった。新規だしこんな設定なのでロールプレイは難しかった。今回は登場回数がそこまで多くは無かったが、使いたいという欲はそこそこあるのでそのうちお目にかかる機会が訪れるかもしれない。

・結論いいとこ
シナリオめちゃくちゃ面白かった。
リイネスで新たなリラを引き出せた。
技演出への投資はシチュエーションが限られるロールプレイへの投資よりも実を結ぶ可能性が高いことが分かった。


・結論わるいとこ、反省点
仲間PC、NPCに、もっと積極的に話題を考えて話しに行くべきだった。
私のPC必要だった?という感想、感情が他シナリオより強い。
リラのビルド周りミスりすぎ。
あんまり気持ちよくなっていない。
メモ取ってると目の前で喋ってる内容が入ってこない。
会話マジで下手。
気持ちよくなるために、満足するためにどうすればいいのかが結局よく分かっていない。
この記事、マジで全然推敲してないこと。

・その他
はっきり言って十分に満足は出来ていないので私は次を求めています。それは別のGMでも全然いい。
集中するために最終話はメモを一切取っていなかったので、履歴の作成のため振り返り協力をお願いしたいです。
そのうちエンディングもどこかで出したいけど、できることが多すぎて難産かも。

私はこのキャンペーンに参加出来てよかったと思っているし、参加したことで得られたものもいっぱいありました。多分、自分の中の過去最高が変わってないことに対するマイナス感情が出ているだけなんだと思います。なので多分誰も気にしなくていい…はず。様々な視点からの意見は聞きたいですねほんとに。