かっぱのきまぐれ

ますたーのゲームブログです

ベクション2

皆さま、私の悩み相談や振り返りにご協力いただき、ありがとうございました。

今回は、セッション直後ではなく少し時間を置いた全体の感想と、前回で伝えきれていないことなどの補足をします。

・北部の街クルツホルム (PC:Lyra Purpleheart)
ザ・最初のシナリオ。私のPC体験的には特に言うことはない。クライマックスバトルにおいて、戦闘傾向を事前に伝えて、誰をどの敵に当てるかの配分をPCに任せるのが好印象だった。ストーリー面では、魔王アシオトのヤバさの伝え方、演出が流石に凄く、引き込まれていた。1話目としては良い意味で言うことがない(文句の無い)出来だと思います。
・潮風の街イーサミエ (不参加)
金の瞳関連の情報が個人的に熱かった。シモンというよく知っている男が遥か昔に飛ばされ、長い年月を経てその間にいろんな体験をして……っていう情報が手記で開示されるっていうことに対してなんというかノスタルジックな気分になった。
・葡萄の街パルアケ (PC:Lyra Purpleheart)
ボリューミー。特殊マップが手が込んでいたと思うし、どこに行けば何があるんだ?と考えるのが面白かった。一回目は逃げやすいが逃げると追ってくるというギミックも大変良かったと思います。10引きすぎドラゴン出すぎではある。PC体験的にもドラゴンしばけたし出目めっちゃ回ってたし満足。会話RPも悪くなかったのではないでしょうか。
・地下廃線トラマギ (PC:Lyra Purpleheart)
謎。パルアケが面白かっただけに、ボリュームや全体の流れなどが薄く感じた。合成のとこは意味分かんなかったし正義マン(合ってる?)もよく分からなかった。対話型インターフェースは一笑いは取れていた。会話RPも、仲間PCと話す機会が少なく動機も薄く、NPCもメインが一人であり、会話する人間が限られるため、あまり満足できなかった。今思えば、シナリオ自体の面白さよりも、どちらかというと世界観説明の意味合いが強かったシナリオなのかな、と思う。それ自体はあんまり面白くないけど後々聞いてくる回、みたいなよくあるやつ。
・迷宮の街トゥルヒダール (PC:寒空 一葉)
私がPL的にもGM的にもあまりにも扱いにくいバケモン出したので怪しかった。
ビルドだけはおもろいと思っている。ルラカームとセット感が強いのでこれ単体について言うことがあまりない。
・迷宮深層ルラ・カーム (PC:寒空 一葉)
リーブラムとアンディのお披露目、世界観説明。ダンジョンの奥深くに行ったやつがいないのに地下10階までってなんで分かるんだろうと疑問に思っており、その疑問は正解だったのでちょっと気持ちよくなっていた。ただでさえ別に強くないのに、PTが分散するというビルドと致命的に噛み合いの悪い展開となったため、詰みが発生してしまった。守りの剣、リーブラム、アンディは関わってくるが、ダンジョン自体はシナリオ上特別な意味合いを持たないのでここもやや薄めには感じたか。ぶっちゃけダンジョンだけでキャンペーン作れそう。
・立方の街ボスンハムン (不参加)
ほぼ見てないので何も言えません。NPCの女の子が可愛かった印象。
・本の街リイネス (PC:Lyra Purpleheart)
今回のキャンペーン全体での満足度一位シナリオ。しかもその要因は会話RPが大半を占める。ここまでの目的の一つであるアイソを探すことの達成、アイソからのトンデモ過去話、ラウという重要人物の登場、再現勇者PTとの邂逅、アイソの死。いきなりすべてをぶちまけられすぎている。シナリオ上でアプローチされたのはあくまで「葡萄螺旋組」であってリラ個人ではない。しかし、そのやや広いアプローチに対して、リラの心の揺れ動きをしっかりと考え、出力が出来ていた。花丸。
・水流の街エルヤビビ (不参加)
前半の料理コンテストと後半のハチャメチャ魔王戦の差とバランスが良い。参加はしていないが楽しそうなシナリオだと思わせられるシナリオだった。
・勇者の泉バイキルセン (PC:京極 珠希)
思ったよりもクソデカイベントじゃなかった。
個人的に演じてて安心感があるのがリラの他だとたまちゃんくらいなので出してよかったと思います。ガギャと二人っきりになるのかわいそうすぎ。
・砦の街オクスシルダ (PC:Lyra Purpleheart)
前半で会話頑張ったけど後半で失速。後半の戦闘体験がはっきり言って微妙(性能的にも戦闘プラン的にも参加した感が薄い)で、そのテンションを引きずってしまい会話RPに力が入っていなかった。やっぱりすべての人間のキャラシート、性能をしっかりと理解し、敵の性能も見極め、自らが軍師となる覚悟を持って挑まないといけないのかもしれない。大きくビルドに反省を持った回。最速だと戦闘プランを立てやすいみたいな話が出たので後に《オーバーアクセル》のレベルを上げることとなるんですが、ほとんど意味がありませんでした。この辺は空回りが続きまくってる。シナリオはやばげな雰囲気漂っててワクワクはしていた。
・希望の地コルガナ (PC:Lyra Purpleheart)
タイトル良すぎる。各地を巡ったり四天王とやらが出てきたりで色々私に刺さってた。PC体験的にも用意していたものを出せたので良かった。ドラクエの世界において雷という属性は特殊な位置づけであり、言ってしまえば勇者が使う属性なので1話でマヒャドが出た瞬間からギガデインギガブレイクはどこかでぶち込みたかった。女神の力≒勇者の力であり、その力を受け取った後かつ、敵がいっぱいいたので演出のタイミングが良かった。リラ視点、カイラン戦は特に因縁もないし単純に強いやつと戦える嬉しさ+桑原の応援が大体の心情だったのかな。剣を投げるところ、刀身をこちら側に向けた状態でグリップの部分持って投げる→相手からするとグリップから届くしリラのコントロールも高くてキャッチしやすいように投げている→相手もオーヴァードだし取りやすい、というイメージだったんですけど伝え方が分からなくてツッコミがきた。テンポ考えるといちいち考えて説明するのも良くないとされるので、こういうのを素早く言語化できるようになりたい。
・魔王の城デスシャナク (PC:Lyra Purpleheart&京極 珠希&寒空 一葉)
流石に最後だけあってボリュームがあった。情報開示パートが結構面白かった。魔王城一回目突入時、明らかに演出ここじゃないなと思ったのでやらなかったけど正解だった。エフェクト的には全力出しても巻き戻るから大丈夫っていうのがちゃんと作られていますねという感じ。まあ明らかに色々と異質なので何かあるんだろうなとは思ってたけど巻き戻ったときはそうきたか、と。推理においてPLもPCも誰よりも知識持ってるんですけどね…。推理学を学んだ方がいいのかもしれない。ウサキ戦は演出上二回殴りたかったので殴れてよかった。三分割顕現後はめっちゃ悩んだんですがリラもどうするかは悩んだはずなので…。時間取っちゃうのだけが問題ですね。みんなが倒れていくとこは流石に何かある感出てたのでシチュエーション楽しむモードに切り替わってました。今までにない純粋にめちゃくちゃ強い敵っていう絶望に直面しててドキドキしてたし、リラが倒れる瞬間なんてとんでもないでしょって思ってたのでアドリブで演出しようとしてたけど倒れなかったですね。ガギャありがとう。ゲーム体験的にはめっちゃ回避したかった。ラストバトルは特に言うことないけど一葉も変身しとけばよかったかも…ってノエラグ変身後に思いました。たまちゃんは無自覚系の強キャラなのかもしれない。リラ視点は自身の進化、成長に繋がる旅だったし(明確に技も進化しました)ゾーマぶち抜いてここまでのクトゥルフに対する因縁に決着付けれたので、つらいこともあったけど満足はしてる。
私視点は、デスシャナク前に個人アプローチあるかもね的な話が出てたのでやや期待してしまっていたところはある。が、まあしゃあない。そもそもアプローチ少なめでも自身のストーリーを展開できる良い意味での自己完結キャラクター(例:樋口など)が理想的なので、それを目指したいですね。

シナリオ全体の感想は以上。



・悩みについて
色々聞いたんですが、結局私がどうしたいのか、という点を明確にしておきます。
「PCとしてリラを気持ちよく使う」
以上です。詳細を説明すると、私は他のPCを使うよりもリラを使うことの方が遥かに楽しく、この点は決まりきった事実です。(勿論必要であれば適宜他のPCも使用するけど、私個人の満足度ではリラより上を行くことはないです)
気持ちよく使うということにはいろんな意味が含まれていますが、言語化しやすいものとしては「自身の満足度を高める」ことと「他者の満足度を高める」ことの二点があります。その二点を実現するための方法を模索し、答えに辿り着く努力をしたいと思っています。そして、その結果として自身から見ても他者から見ても、良いキャラクター、面白いキャラクターになれれば、それが最高の到達点と言えます。



・リラの強さについて
通話上でも出た話です。本題に入る前に少し伝えたいことがあるのですが、私は火魚のPLとの通話上のコミュニケーションに限界を感じています。どういうことなのかというと、これまでの火魚のPLとその他の方々のやり取りや、私自身のこれまでのやり取りから、仮に真剣な対話や議論を行ったとしても納得や共感を得られる可能性が極めて低いと思っていて、それに加えて私自身が通話上ですぐに自分の考えをしっかりとまとめて伝える、といった能力を備えていないことから、「自身の気持ちや意見を正確に伝えることが重要な相手にも関わらず、それが困難」なため、通話上で真剣に対話や議論を行うモチベーションがあまりにも低いです。対話や議論は、納得や共感を得られなくても自身の気持ちを伝えて相手の気持ちを受け取るということにも意味があります。これについても、他の方々であれば私の気持ちを慮って補足してくれたり、寄り添ってくれていると感じることも多いのですが、そういったものもあまり感じられないので、自身のみで完成させた意見を伝えないといけないことが窮屈だと感じています。しかしこの話題は無視したくないものでもあるため、一旦持ち帰らせてもらって、この場で自身の意見を伝えることとしました。話題自体はセッション参加者全員での共有が重要だと考えています。

長くなりましたが本題です。
私はリラをめちゃくちゃ強いオーヴァードとして設定、表現しているつもりですし、今後もそうしていきたいと思っています。
明確な強さを決めてしまうと表現が窮屈となってしまい、PL視点でもGM視点でも動かしにくくなってしまうので、しっかりと決めてはいません(第〇位の強さであると限定はしない、第〇位よりも上であるという広い範囲は決めている)が、通過した実シナリオ分の強さはあります。私はこの「実シナリオの経験」を重視しており、いきなり作中最強クラスの実力を持つキャラクターを新規でポンと出すよりも遥かに説得力と納得感があると考えています。私はシナリオに参加するPCが全員同じような強さでなければならないとは考えていませんし、公式リプレイなどでも設定上、明確な強さの差があったりします。むしろ、キャラクターの強さの差異はシナリオの良い味付けにもなると思っていて、差異があるからこそ生まれる会話や展開があると思っています。もちろん、同じような強さだからこそ生まれるものもあり、これらに優劣はないと思っています。
なお、他PLもめちゃくちゃに強いオーヴァードを出したい、となった場合は全然出してくれて構わないと思っています。重要なのはセッション参加者全体がそういった他と比べても強力なオーヴァードである、ということを理解しておくことであり、認識の一致が必要だと思っています。
この話で特に伝えたいことは、「リラは強さに対する強力な設定を持たないキャラクターよりは明確に強い」「同じように強力な設定を持っているキャラクターであれば同等クラスのオーヴァードとして扱う」「認識の一致の重要性」です。この辺も個性が付与されるポイントであり、演じていて楽しい部分となる可能性が高いため、重要視していきたいです。

・強さの表現方法について
ここからが努力すべきポイントの一つなのですが、データ上やRPなどで強さを表現する方法を募集しています。特にデータ上が重要であり、大きな悩みでもあるので、何か案があれば教えてほしいです。

・最後に
いくつかの道筋も示してもらったので、今は前向きに次への挑戦を待っています。リラだけではなく私自身も進化していきたいと考えておりますので、応援のほど、よろしくお願いいたします。