かっぱのきまぐれ

ますたーのゲームブログです

ブログを通さないと会話できない高校

公式からの回答編 多分短い


ボコボコにされたいか、されたくないか(リラ)→TRPGプレイヤーとしてはされたい、でも子供とか恋人には苦難が襲い掛かってほしくないよねという気持ちも持っている
地雷は多分想像できるようなやつ以外は無いと思う、多分 なのでアクションを起こされた場合は喜んで受け入れます

ボコボコにされたいか、されたくないか(他)→本当にどっちでもいい、積極的にやりたいとは思わないけど何らかの理由で担当となった場合は頑張る
でも感情移入できるキャラじゃないとPC1は重みが出ない気はする 新規は感情移入が保証されない

どういう立ち位置で居たいか(リラ)→常に一定のポジションに居たいとかはない
いつか誰が見てもPC1に見えるようなセッションがやれればいいなと思っている 主役の形は色々あるので難しいことでもないと思っている 上条当麻はできなくても御坂美琴はできるしすべてのシナリオが上条当麻に適性があるわけではないのでいつかチャンスがあると思っている
基本強いのでそんなにドラマが無くて簡単に物事をこなしたりもするけど大長編とか映画でしっかり困難にぶち当たって乗り越えてほしい 不確定な切り札とか上条当麻じゃなくてマリオギャラクシーのマリオとか新光神話パルテナの鏡のピットみたいになってほしい

一方で完全な傍観者とまでは行かなくても爆心地から遠い位置でも楽しめる 爆心地から遠いと真実が見えやすくなるので全体を俯瞰した上で自由に行動が出来るという良さがあり、物事に関わりに行くかどうするかを本人が選べるし、キャラパワー高い第三者ポジは好きなのでおもしろい

以上

ダブルクロスPC

最近話題になってたし、実は一回もPCまとめを作っていなかったらしいのでこの機会に。キャラそんなに多くないし一気にいけるでしょ。


・Blanche de Francois
ダブルクロス初PC。当時キャンペーン『警笛』の赤ずきんに刺激を受けていたので赤ずきんモチーフ。年齢とかフランス人なのも赤ずきんから。
初キャラなので純粋に私好みの要素が多い。(裕福な家庭、冷静で戦闘能力が高いロリ、メンタル強者、UGNイリーガルなど)
ビルドが初めてのキャラにしてはやたら強いというか、初期からいくらでも火力エフェクトがあるのでサプリメントが縛られた状態はサラピュアがエグイ。
ビルドやロリ枠をRagnarosが受け継いだのでもう出す予定は無い。

・天宮 剣
ほぼジョーカー。立ち絵までジョーカー。ビルドは再現しようとしてないらしい。(記憶にない)こいつブラックドッグだったっけレベル。
この時点で賢者の石とかロイスボムを消化できてよかった。シナリオ内でめっちゃ年取る重大設定変更入ったし、そもそもの継続モチベもないので今後は出ない。人格も記憶ない。
多分他の人の印象は“支部長及びそのPLにコードネームをシナリオ中に考えさせた”キャラであるということだけだと思う。

・渡錬 金満
おじさんの支援ハラスメント最初の被害者。モチーフはアトリエ黄昏三部作からキースグリフ。立ち絵もキースグリフ。名前に錬金を入れたかったけど異常氏名にしたくなかったので実在する名字と名前にしたはず。人格もモチーフに寄せてて、仕事めちゃくちゃ出来るけど愛想が悪くていっつもタバコ吸ってて任務遂行の為には時に厳しい判断を下すタイプの渋いおっさんでいこうと思っていて、わりと出力は上手くいってたほう。ワンチャン今後出る可能性も無くはない。ビルドはピュア、クロスときたらトライでいくしかないっしょと思ってわりと無理矢理詰め込んだ記憶。射撃型なのも同じ理由。コバルトプランのキャンペーン、内容も面白かったしお互いが別のシナリオをやってから合流するというギミックも面白かったからマジェンタも見たかったんだけど結局どうなったんだっけ。

・ねこ娘
モチーフはなんとゲゲゲの鬼太郎からねこ娘。
後の一方通行のせいでなりきりは出力しきれないイメージがあったけどこっちはそこまで悪くもなかったかもしれない。でも今思うと公式シナリオに鬼太郎登場させるのあまりにもハマりすぎててウケる。

・瀬秋 丸造
モチーフ通りにリラに幼馴染を作り、それっぽく純支援型。出す気ないわけではないけどなんか出てない。人格も不明。リラも独り立ちしたしあんまり出す必要が無い。

・一方通行
黒歴史

・甘利 初
これまでに使っていないシンドローム(ブラムストーカー、エグザイル、ハヌマーン)の同時消し。名前は余り(甘利)もの。(モノ→単一の→1→first→初)
登場人物全員バカだった気がする。

・焦凍 景光
名前にトカゲ入れたりコードネームもDesertとLizardの語感意識したり砂漠の昼夜の二面性とサラマンダーの氷炎の二面性を意識してたりして大分頑張ってる。でも砂漠要素が薄い。二面性の幻獣は多分可能性の獣から。
初心者キャリーしようとしてガードに全振りしたら強すぎてリザレクトのチュートリアルできなかった。

・旧時 降世
強い設定が好きなのと、どうせFHという特殊設定ならマスターレイスでもええやろという思いから誕生。名前はキャラ考えてるときにプレイしていた原神のPS限定片手剣の効果名が降世だったから。ついでに過去を意味するものを名字に持ってきた。特に時間が関係するキャラではないので完全にその辺にあるものから名前つけるパターンのやつ。
濃縮刻印でボスみたいなHPにするのがコンセプトだけど経験点足りなすぎて弱かった。スパークウェッジも弱かった。

・杠葉 エリー
強い設定が好きなのと、どうせFHという特殊設定ならアポスルでもええやろという思いから誕生。あとはリラがアポスルのカイエにシナリオ上苦戦したので自分の動かせるキャラでもアポスルが欲しかった。
コードネームの超常を喰らう者Midgard Libraryは、ウロボロスヨルムンガンドの類似性とか、図書館は書籍が集う場所なので多種多様なエフェクトを使えるところでの繋がりを意識しているとか、新世界樹の迷宮にミズガルズ図書館という地名が存在したりとか、モンハン3rdの村クエラストのイビルジョーのクエスト名とかその辺だった気がする。
オーヴァードを食べることでそいつの能力を発揮できるというFHとウロボロスを活かした設定。故にビルドも自由。研究者としての一面もあるので行動指針がはっきりとしており、動機も多方面から引き出せるので使いやすい。仲間召喚も面白いし行動指針良しでビルドが無限なのでFHシナリオは全部こいつでいいんじゃないかと思っている。

・風音 雷漸
ハートアクティベートはリラにはまだ早いので代打として登場。本質の花は濡れ羽色(ハゲさんのセンスが良い)のアマランサス。
確か願いを叶えてくれる女神がいるので願いを設定する必要があり、空から自分目掛けて降ってきた刀の持ち主を探し、刀を持ち主に返すことを願いとした。この刀はキャンペーン『警笛』周辺で活躍した院栖 万寿男の刀 真打“さかなクン”であり、願いを叶えるシーンでダブルクロス世界の雷漸とクトゥルフ世界の万寿男は識別子みたいなものが同じ人間であることが判明し、契約済みだった刀の謎が解けると同時に万寿男から雷漸に真打“さかなクン”が託されて真打“雷魚”となる予定だったのだが、そもそもの願いを叶えるというのが嘘であり雷漸自身もロストしたので想定は完全にボロボロに砕け散った。この辺りでやっぱりシナリオを事前に想定しておくのは難しいなと思った気がする。実は卓の正式初ロストはこのキャラクター。侵蝕が異常に重いわけでもないんだけどな…。人格は手探りだった。

・京極 珠希
高難易度ハゲさん対策で誕生。コードネームは継続戦闘能力の高さを表現しつつ無限に放たれる矢を雨に見立てて止まないEternalRain。名前は実在する名字で好きだった京極と、私の初恋相手の名前そのまま。
懐くはずの相手が軒並みロストして退場したので、解放ちゃんというマスコットに懐いた。ハゲキャンペーン+オンリーロンリーヒーローズによって人格も大変理解出来ており出力が可能なのでいつでも出せる。
攻撃侵蝕0で固定値盛りまくり、不快が存在しないので好ましい。ゴブリンスレイヤー

・Ragnaros
私のTRPG全体での初キャラクター。キャラクター保管所のIDも卓唯一の6桁。モチーフはハースストーン及びウォークラフトの炎の王ラグナロス。実はアメリカ人の枠なので他にアメリカ人を作成していない。
なぜこのタイミングでこの古代のキャラが出たかというと、直前にプレイしたエモクロアでラグナロスを出した(あまりにも突発でキャラ思いつかないしCoCとほぼ同じだからいいか)ので、ラグナロスだけは特例で他のTRPGシステムに登場してよいと私自身から許可が下りた(私は別システムで同じキャラを出さないと決めていた)ため。ブランシェのビルドが気に入っていたし、イメージにも合うのでビルドを引き継ぐ。CoC時代から炎を撃ちたくて呪文とか覚えないかなーと思っていたので、ここにきてようやく願いが叶った形となる。人格は理解してるけど口数が少なくて積極的にいろんなキャラに絡みに行けないのがやや難しい。今後も出る可能性はある。なんだかんだ私の中で特別なキャラクターではあるので。

・マリウス・シュトライヒャー
バベルにリラが出せないので誕生。エンハイピュアで火力ガン盛りにしたい→イェーガーマイスター→シージのイェーガー→狩人→モンハン→月刊 狩りに生きる

人格はなんかめっちゃPC1っぽくなっててウケるけど展開のせいもある。もう出せないかな…。

・Elia Blackout
水着デミア用で誕生。使ってない外国&色シリーズでこのシリーズの名前の色はキャラクターのイメージカラー(大体は本人の色じゃなくて戦闘時の技の色)。イタリア人。
色を採用するので攻撃手段はなるべく視覚的に分かりやすいものがいいということで、考えた結果は闇を操って実体化。
最初は闇の指先以外はまともなビルドだったけど全員にレベルを合わせて光縛りをしていた。
人格は過去最高の何も考えてなさの結果。でもマテヤとの絡みは楽しかった。

・Waterhammer Yellowmotor
ハギア用で誕生。外国&色シリーズ。ニュージーランド。でもクォーターなので血は大分薄い。いつか使いたかったリニアヴィークルをここで。
事前の設定的に対象の護衛と輸送を主な任務としているのでそれを意識したコードネーム。戦闘時にはヴィークルも一般電気イメージの黄色の電撃を纏っているが、ヴィークル側の移動の演出に寄っていたのであまり黄色要素を出せていない。PC達から見たらちゃんと黄色。
なんかロストした。

・寒空 一葉
ベクション記事で大体説明と感想が終わっているので特に書くことが無い。楓原万葉は相変わらず最強。

・Ilmatar Ahmaniemi
使ってない外国シリーズ。フィンランド人。色シリーズではない。
アイテムアーカイブ及び雷霆棍が使いたかった。人格もそこそこ。

・Felix Bluedemon
外国&色。オランダ人。元々はPCで出る予定だったがIAの登場でイルに譲ることに。
私の理想的な教官像からスタートしているので人格やりやすめ。ビルドは大分キモい。青は一般イメージから水で使いたかったのでオケアノスに感謝している。溟海の大行進のネーミング、褒められたのもあるけど自分でも大分気に入っている。

・Christa White Light(番外)
外国&色。オーストリア人。シナリオ中では“white”と呼ばれている。彼女と戦闘すると視界が白一色になる。強い設定が好きなのでリエゾンロードを出したかったが、設定が強すぎるので難易度やシナリオ中の格の高さの表現には気を配った。普通にロストしかねないが警告も入れたしリエゾンロードだしいいかなと。激戦ではあったけどロスト者ゼロなので結果だけ見たらめっちゃ良い。小細工とかギミック入れた方が戦闘としては面白いのかなーと思いながらも、そもそもの彼女の戦い方がわりと武人寄りというか正々堂々と力で捻じ伏せてくるタイプなのであんまりギミックを入れていない。回避はダイスめっちゃ多くてクリ値9が絶妙で面白いと思うんだけどどうでしょうか。

・掘窟グアコ
強い設定が好きだしどうせCRCステージなのでクトゥグアを出したかったし事前のハンドアウト的に人間ではない地球監視者がハマるので都合がよかった。人格は自分的には理解も出力もかなり高得点なんだけど他人的には過去のキャラのイメージに引っ張られるので難しい。

・小黒 アン
カピバラハンドアウトがリラに合わないので誕生。
まだキャンペーン途中なので何も言えないが、期間が空くので技の演出を考えるというのを毎回忘れている。珍しく凸があるタイプの体をしている。

・一橋 銀侍
なんとなく誕生。でも過去の反省や経験、相談を活かした最新のキャラ。
ライトニングボルト→プロミネンスソード。シンプル。
名前は好みと実在性。
まだ1シナリオしか出していないが理解と出力が上手くいっている。なんなら手札をひとつも切ってないし人格だけで1シナリオこなした。今後にも期待。
IA眺めてたら氷炎の剣使いたくなってなんかめっちゃ強くなった。

・Lyra Purpleheart
奇跡の誕生。天冥の標のアクリラ・アウレーリアがモチーフ。
多分理解されないし説明も難しいのでここでは省くが、私は“技”が好きであり、それ単体で攻撃できる起点エフェクト以外はあんまり“技”として認識していないので“技”として好きな起点エフェクトからビルドを考えて必然的にRCになった。リラ誕生時はまだ天冥の標を読み切っていなかったが、後にアクリラ側がブラックドッグRCに近付いてきていて(元は射撃だった)笑った記憶がある。
名前はアクリラの愛称+イメージカラー+語感。heartはPurpleの後に続く単語としていろんなところで使われているのもある。のでやや実在性。
コードネームの漢字は四字熟語としてはかなり有名どころの紫電清霜。本来は張り詰めた美しさを鋭く輝く紫電や引き締まった朝の霜に例えているが、実際に紫電を必殺技として放つことが出来てしまう。パーフェクトカラーは紫電清霜の読みを適当に考えた結果だけど、覚えやすさとか言いやすさ含めてかなり良い。
ロールプレイ参考はアクリラ、アダムス、私。意識の奥にトウカイテイオー
なりきり型ではなく着想型なので今見返したら大分別物かもしれない。人格というか考え方が私とほぼ同じであり、故にロールプレイはやりやすい。脳内妄想中の会話はめちゃくちゃスムーズに出力されている。リラが誕生してからずっと他作品の様々なシーンでその場にリラがいたら妄想が行われているので脳内でえげつない数のシナリオをクリアしている。好きすぎてプロに立ち絵依頼したが、出来上がりもめちゃくちゃ良いけど絵が完成するまでの過程も報告してくれたので勉強になった。工場見学した感じ。元イラストも良いんだけど選択式だから肌の色とか瞳の色とかがずっと気になっていた。当然戦闘イラストも無いし。リラが誕生してから一時期は雷を扱うキャラが出てくる作品に触れまくったり他の男の娘キャラクターが出てくる作品で理解を深めたりもしている。
悩みはTRPGとしての戦術的な絡み(他PC、NPCに対して)とビルド。なので人格の部分には悩みは無い。後者は新ピュアエフェクトが希望の光なので大分ウキウキしている。あとはリラが好きすぎるので活躍出来なかったときに落ち込んでしまう、ところまではいいけど表に出すのをやめたい。多分無理。まあその分活躍したときにめちゃくちゃ嬉しくなっちゃうので感情が動いていて大変良いのかもしれない。
最近の変化はイリーガルモービルでいろんなことが出来るというのを表現できるようになったので楽しい。


なんだかんだここまで出し続けられているという事実を構成するすべての要素(私自身のモチベーションや単純に生存し続けていること、周りにGMが多くて沢山のシナリオをプレイ出来ていること)が凄いことだと思っているので私も凄いし皆さんにも感謝している。



以上です。

ベクション2

皆さま、私の悩み相談や振り返りにご協力いただき、ありがとうございました。

今回は、セッション直後ではなく少し時間を置いた全体の感想と、前回で伝えきれていないことなどの補足をします。

・北部の街クルツホルム (PC:Lyra Purpleheart)
ザ・最初のシナリオ。私のPC体験的には特に言うことはない。クライマックスバトルにおいて、戦闘傾向を事前に伝えて、誰をどの敵に当てるかの配分をPCに任せるのが好印象だった。ストーリー面では、魔王アシオトのヤバさの伝え方、演出が流石に凄く、引き込まれていた。1話目としては良い意味で言うことがない(文句の無い)出来だと思います。
・潮風の街イーサミエ (不参加)
金の瞳関連の情報が個人的に熱かった。シモンというよく知っている男が遥か昔に飛ばされ、長い年月を経てその間にいろんな体験をして……っていう情報が手記で開示されるっていうことに対してなんというかノスタルジックな気分になった。
・葡萄の街パルアケ (PC:Lyra Purpleheart)
ボリューミー。特殊マップが手が込んでいたと思うし、どこに行けば何があるんだ?と考えるのが面白かった。一回目は逃げやすいが逃げると追ってくるというギミックも大変良かったと思います。10引きすぎドラゴン出すぎではある。PC体験的にもドラゴンしばけたし出目めっちゃ回ってたし満足。会話RPも悪くなかったのではないでしょうか。
・地下廃線トラマギ (PC:Lyra Purpleheart)
謎。パルアケが面白かっただけに、ボリュームや全体の流れなどが薄く感じた。合成のとこは意味分かんなかったし正義マン(合ってる?)もよく分からなかった。対話型インターフェースは一笑いは取れていた。会話RPも、仲間PCと話す機会が少なく動機も薄く、NPCもメインが一人であり、会話する人間が限られるため、あまり満足できなかった。今思えば、シナリオ自体の面白さよりも、どちらかというと世界観説明の意味合いが強かったシナリオなのかな、と思う。それ自体はあんまり面白くないけど後々聞いてくる回、みたいなよくあるやつ。
・迷宮の街トゥルヒダール (PC:寒空 一葉)
私がPL的にもGM的にもあまりにも扱いにくいバケモン出したので怪しかった。
ビルドだけはおもろいと思っている。ルラカームとセット感が強いのでこれ単体について言うことがあまりない。
・迷宮深層ルラ・カーム (PC:寒空 一葉)
リーブラムとアンディのお披露目、世界観説明。ダンジョンの奥深くに行ったやつがいないのに地下10階までってなんで分かるんだろうと疑問に思っており、その疑問は正解だったのでちょっと気持ちよくなっていた。ただでさえ別に強くないのに、PTが分散するというビルドと致命的に噛み合いの悪い展開となったため、詰みが発生してしまった。守りの剣、リーブラム、アンディは関わってくるが、ダンジョン自体はシナリオ上特別な意味合いを持たないのでここもやや薄めには感じたか。ぶっちゃけダンジョンだけでキャンペーン作れそう。
・立方の街ボスンハムン (不参加)
ほぼ見てないので何も言えません。NPCの女の子が可愛かった印象。
・本の街リイネス (PC:Lyra Purpleheart)
今回のキャンペーン全体での満足度一位シナリオ。しかもその要因は会話RPが大半を占める。ここまでの目的の一つであるアイソを探すことの達成、アイソからのトンデモ過去話、ラウという重要人物の登場、再現勇者PTとの邂逅、アイソの死。いきなりすべてをぶちまけられすぎている。シナリオ上でアプローチされたのはあくまで「葡萄螺旋組」であってリラ個人ではない。しかし、そのやや広いアプローチに対して、リラの心の揺れ動きをしっかりと考え、出力が出来ていた。花丸。
・水流の街エルヤビビ (不参加)
前半の料理コンテストと後半のハチャメチャ魔王戦の差とバランスが良い。参加はしていないが楽しそうなシナリオだと思わせられるシナリオだった。
・勇者の泉バイキルセン (PC:京極 珠希)
思ったよりもクソデカイベントじゃなかった。
個人的に演じてて安心感があるのがリラの他だとたまちゃんくらいなので出してよかったと思います。ガギャと二人っきりになるのかわいそうすぎ。
・砦の街オクスシルダ (PC:Lyra Purpleheart)
前半で会話頑張ったけど後半で失速。後半の戦闘体験がはっきり言って微妙(性能的にも戦闘プラン的にも参加した感が薄い)で、そのテンションを引きずってしまい会話RPに力が入っていなかった。やっぱりすべての人間のキャラシート、性能をしっかりと理解し、敵の性能も見極め、自らが軍師となる覚悟を持って挑まないといけないのかもしれない。大きくビルドに反省を持った回。最速だと戦闘プランを立てやすいみたいな話が出たので後に《オーバーアクセル》のレベルを上げることとなるんですが、ほとんど意味がありませんでした。この辺は空回りが続きまくってる。シナリオはやばげな雰囲気漂っててワクワクはしていた。
・希望の地コルガナ (PC:Lyra Purpleheart)
タイトル良すぎる。各地を巡ったり四天王とやらが出てきたりで色々私に刺さってた。PC体験的にも用意していたものを出せたので良かった。ドラクエの世界において雷という属性は特殊な位置づけであり、言ってしまえば勇者が使う属性なので1話でマヒャドが出た瞬間からギガデインギガブレイクはどこかでぶち込みたかった。女神の力≒勇者の力であり、その力を受け取った後かつ、敵がいっぱいいたので演出のタイミングが良かった。リラ視点、カイラン戦は特に因縁もないし単純に強いやつと戦える嬉しさ+桑原の応援が大体の心情だったのかな。剣を投げるところ、刀身をこちら側に向けた状態でグリップの部分持って投げる→相手からするとグリップから届くしリラのコントロールも高くてキャッチしやすいように投げている→相手もオーヴァードだし取りやすい、というイメージだったんですけど伝え方が分からなくてツッコミがきた。テンポ考えるといちいち考えて説明するのも良くないとされるので、こういうのを素早く言語化できるようになりたい。
・魔王の城デスシャナク (PC:Lyra Purpleheart&京極 珠希&寒空 一葉)
流石に最後だけあってボリュームがあった。情報開示パートが結構面白かった。魔王城一回目突入時、明らかに演出ここじゃないなと思ったのでやらなかったけど正解だった。エフェクト的には全力出しても巻き戻るから大丈夫っていうのがちゃんと作られていますねという感じ。まあ明らかに色々と異質なので何かあるんだろうなとは思ってたけど巻き戻ったときはそうきたか、と。推理においてPLもPCも誰よりも知識持ってるんですけどね…。推理学を学んだ方がいいのかもしれない。ウサキ戦は演出上二回殴りたかったので殴れてよかった。三分割顕現後はめっちゃ悩んだんですがリラもどうするかは悩んだはずなので…。時間取っちゃうのだけが問題ですね。みんなが倒れていくとこは流石に何かある感出てたのでシチュエーション楽しむモードに切り替わってました。今までにない純粋にめちゃくちゃ強い敵っていう絶望に直面しててドキドキしてたし、リラが倒れる瞬間なんてとんでもないでしょって思ってたのでアドリブで演出しようとしてたけど倒れなかったですね。ガギャありがとう。ゲーム体験的にはめっちゃ回避したかった。ラストバトルは特に言うことないけど一葉も変身しとけばよかったかも…ってノエラグ変身後に思いました。たまちゃんは無自覚系の強キャラなのかもしれない。リラ視点は自身の進化、成長に繋がる旅だったし(明確に技も進化しました)ゾーマぶち抜いてここまでのクトゥルフに対する因縁に決着付けれたので、つらいこともあったけど満足はしてる。
私視点は、デスシャナク前に個人アプローチあるかもね的な話が出てたのでやや期待してしまっていたところはある。が、まあしゃあない。そもそもアプローチ少なめでも自身のストーリーを展開できる良い意味での自己完結キャラクター(例:樋口など)が理想的なので、それを目指したいですね。

シナリオ全体の感想は以上。



・悩みについて
色々聞いたんですが、結局私がどうしたいのか、という点を明確にしておきます。
「PCとしてリラを気持ちよく使う」
以上です。詳細を説明すると、私は他のPCを使うよりもリラを使うことの方が遥かに楽しく、この点は決まりきった事実です。(勿論必要であれば適宜他のPCも使用するけど、私個人の満足度ではリラより上を行くことはないです)
気持ちよく使うということにはいろんな意味が含まれていますが、言語化しやすいものとしては「自身の満足度を高める」ことと「他者の満足度を高める」ことの二点があります。その二点を実現するための方法を模索し、答えに辿り着く努力をしたいと思っています。そして、その結果として自身から見ても他者から見ても、良いキャラクター、面白いキャラクターになれれば、それが最高の到達点と言えます。



・リラの強さについて
通話上でも出た話です。本題に入る前に少し伝えたいことがあるのですが、私は火魚のPLとの通話上のコミュニケーションに限界を感じています。どういうことなのかというと、これまでの火魚のPLとその他の方々のやり取りや、私自身のこれまでのやり取りから、仮に真剣な対話や議論を行ったとしても納得や共感を得られる可能性が極めて低いと思っていて、それに加えて私自身が通話上ですぐに自分の考えをしっかりとまとめて伝える、といった能力を備えていないことから、「自身の気持ちや意見を正確に伝えることが重要な相手にも関わらず、それが困難」なため、通話上で真剣に対話や議論を行うモチベーションがあまりにも低いです。対話や議論は、納得や共感を得られなくても自身の気持ちを伝えて相手の気持ちを受け取るということにも意味があります。これについても、他の方々であれば私の気持ちを慮って補足してくれたり、寄り添ってくれていると感じることも多いのですが、そういったものもあまり感じられないので、自身のみで完成させた意見を伝えないといけないことが窮屈だと感じています。しかしこの話題は無視したくないものでもあるため、一旦持ち帰らせてもらって、この場で自身の意見を伝えることとしました。話題自体はセッション参加者全員での共有が重要だと考えています。

長くなりましたが本題です。
私はリラをめちゃくちゃ強いオーヴァードとして設定、表現しているつもりですし、今後もそうしていきたいと思っています。
明確な強さを決めてしまうと表現が窮屈となってしまい、PL視点でもGM視点でも動かしにくくなってしまうので、しっかりと決めてはいません(第〇位の強さであると限定はしない、第〇位よりも上であるという広い範囲は決めている)が、通過した実シナリオ分の強さはあります。私はこの「実シナリオの経験」を重視しており、いきなり作中最強クラスの実力を持つキャラクターを新規でポンと出すよりも遥かに説得力と納得感があると考えています。私はシナリオに参加するPCが全員同じような強さでなければならないとは考えていませんし、公式リプレイなどでも設定上、明確な強さの差があったりします。むしろ、キャラクターの強さの差異はシナリオの良い味付けにもなると思っていて、差異があるからこそ生まれる会話や展開があると思っています。もちろん、同じような強さだからこそ生まれるものもあり、これらに優劣はないと思っています。
なお、他PLもめちゃくちゃに強いオーヴァードを出したい、となった場合は全然出してくれて構わないと思っています。重要なのはセッション参加者全体がそういった他と比べても強力なオーヴァードである、ということを理解しておくことであり、認識の一致が必要だと思っています。
この話で特に伝えたいことは、「リラは強さに対する強力な設定を持たないキャラクターよりは明確に強い」「同じように強力な設定を持っているキャラクターであれば同等クラスのオーヴァードとして扱う」「認識の一致の重要性」です。この辺も個性が付与されるポイントであり、演じていて楽しい部分となる可能性が高いため、重要視していきたいです。

・強さの表現方法について
ここからが努力すべきポイントの一つなのですが、データ上やRPなどで強さを表現する方法を募集しています。特にデータ上が重要であり、大きな悩みでもあるので、何か案があれば教えてほしいです。

・最後に
いくつかの道筋も示してもらったので、今は前向きに次への挑戦を待っています。リラだけではなく私自身も進化していきたいと考えておりますので、応援のほど、よろしくお願いいたします。

ベクション

シナリオおつかれさまでした。
この記事は正直に私の心を解体、分析していくので、マイナスなことも多く書いてしまうと思います。この記事を書く理由は、自身の心の整理と、本音を他者に知ってもらうためです。これはあくまで私の視点であり、GM、他PLからの意見はめちゃくちゃ受け付けております。むしろ他の人はどう思っているのかが知りたいので教えてください。

本音は鮮度が命なので書き殴りで読みにくいかもしれません。

雑に
・あまり満足度が高くない理由
・私の欠点
・寝坊
・ビルド
・自PC
・結論、反省点
・その他
に分けて書いていきます。



・あまり満足度が高くない理由
まず、何をもって高くないと判断しているのか、ということですが、これは今までのキャンペーンシナリオと比べたときの相対的な満足度で判断しており、他の満足度が高ければ高いほど本キャンペーンの満足度は低いとされてしまうため、そもそも人聞きの悪い言い方です。
じゃあ何と比べて満足度が低いのか?というと、同GMによるキャンペーン満足度では葡萄螺旋とアカデミアが最上位に君臨しており、それらと比べて明確にキャンペーン中、及びキャンペーン終了時の満足度が低いと感じています。
ということで葡萄螺旋とアカデミアの満足度が高い理由から分析する必要があります。

まず、葡萄螺旋。
これの満足度が高かった理由はわりとはっきりしていて、まずPCが少人数(3人)であること。PCが少ないことで自PCのシナリオの出番が多くなったり重要度が必然的に高くなる。出番が多くなり、重要度が高まると、満足度が高くなると私は考えている。
さらに、PCとPLが絡みやすかったこと。これも大きかった。私は絡みやすさというのはPC間のみによっても決まらず、PL間のみによっても決まらないと感じていて、二つのバランスとそれぞれのPC間、PL間の複雑に絡み合った相性によって決まると思っている。私視点では、はっきり言って絡みにくいPLというのは存在していて、ここは私側の問題点なのでGMとかシナリオ側の問題点ではない。後の方で書くかもしれないけれど、ぶっちゃけ私というPLの能力の低さによって他PLが絡みにくい可能性がめっちゃあるので解決手段は存在しないかもしれない。
シナリオ自体にも大きな理由がいくつかある。Y市を巡るシステム(PLやPCがルートを選択したりシナリオの終了タイミングを決定できたり)や、対話表の導入、イスカレートプロトタイプや加速する刻による速度違反ギミック、戦闘体験、シナリオ自体のストーリーや構成などがあらゆる面で面白いと思っており満足度、評価が高い。私の中のナンバーワンシナリオ。

次にアカデミア。
PCが少ない。ステージの設定が私に刺さりまくっている。平和。魅力的なNPCが多かったか。NPCとの絡みも多かった。
これに関しては好みを考えなくても学園という舞台がシナリオとして優秀すぎる説はある。PCが学生となり学園生活を送るという状況が強すぎる。ので参考にならないかもしれない。

で、この葡萄螺旋とアカデミアの分析をもとに、この二つとベクションを比較していく。
・PCの人数
5~7人。重要局面、最多の7人。多いということはつまり自PCの重要度は低まり、NPCへの絡みは減り、出番、つまり時間あたりのロールプレイの頻度が減る。=おそらく満足度が低くなる。
・PC同士の絡み
これは、自分でも良かったのか悪かったのかはっきり言って分からない。ここまでの長いシナリオを最初から駆け抜けた割には少なかったかな、とは思う。あとは、全体的にまんべんなく絡んだことによって特定のPCに多くのリソースを割いていなかったように思う。もっとターゲットを絞った方が印象にも残るし、満足度も高くなったのか?
リイネスでの樋口がかなり熱かったが、樋口の担当アイドルが桑原になったし、樋口は桑原にぶつけるべきな雰囲気が出ていたので行き先が不明になった。私の積極性も足りなかったと感じているため、明確な反省点のひとつか。こうやって書いているともっと話せばよかったなという後悔が押し寄せてくる。
・ステージ、シチュエーション
はっきり言ってめちゃくちゃ刺さっている。これで終わってしまうのが勿体ないくらいには。
・ストーリー、シナリオ構成
くそおもろい。くそおもろいと思っているのに満足度が低い。答えが見えてきた。


ここまででかなり分析が進んだ。答えらしきものの一つが出た。
いや、薄々気付いていたのかもしれないが、この物語に私のPCが必要だったのか疑問に感じてしまっている。葡萄螺旋とアカデミアは明確に自PCの居場所を実感できるシナリオだったのかもしれない。いくら面白いシナリオでも、自PCのいる意味を感じ取れなければTRPGの楽しさが激減してしまうのかもしれない。そして最もつらいのは、私の一番好きなPCはそうは思っていないのに、私はそう思ってしまっているという事実だ。


・私の欠点
アドリブ力が壊滅的。語彙がない。言葉出てこない。不器用。推理力もない。戦闘方針のイメージが出来ていない?
つまるところ全体的に「会話が苦手」
TRPG向いてへんやんけ。

・私のいいところ
悲しくなってきたので追加した。
TRPG大好きで真剣に取り組んでいるところ。
自身のキャラクターへの愛が深いところ。
TRPGめっちゃ向いてるやんけ。

・寝坊
実はただ寝ていたわけではなく、恐らく誰もが想像していない理由と背景があるのですが、言いたくないので私には謝罪することしかできません。
この度は本当に申し訳ございませんでした。

あと、これはTRPGだけの話でもないのですが、私は自身そのものよりも自身の好きなキャラクターや作品などにマイナスな感情を向けられることが一番嫌いです。自分でもびっくりするくらい傷付きます。シナリオ序盤の記憶がほとんどないくらいにはダメージを受けています。


・ビルド反省
リラのビルド反省点は非常に多く、雷神の鎚は取りすぎていたし、オーバーアクセルを取るなら加速ヴァジュラ方面にすべきだったし、雷剣の導入タイミングも早かった(シナリオ序盤の限られた経験点の中での同エンゲージ対策は降魔の雷で良かった、事実序盤はほとんど機能していない)
雷鳴の申し子は取りたくなかったけど、これらの重なるミスと冒険の書とかいう侵蝕合わせ呪物、PTメンバーバランスのせいで取るしかなかった。単純にHPが減ると強くなるのとかHPが0になるのが好きではない他、性能的にはミドルで強いのだがミドルよりもクライマックスの方が演出はしたいのでダブルクロスに向いてない。
冒険の書はロスト率が減るということ意外は嫌いな要素しかない。めちゃくちゃ嫌だった。
本当は演出的にもゲーム体験的にも回避を入れたかったけれど、最優先は火力を出すことであり、火力に全ツッパしないと置いていかれるので本当につらかった。火力しか伸ばさないというわがままを可能にしてくれたイリーナには感謝しかない。
設定上強いキャラクターは強いビルドにしたいのは当然であり、リラは強いどころではない設定のため経験点全部使いたいくらいの思いだけどまあ平等じゃないから当然無理なわけで。
一応現在のリラが設定上どれくらい強いのか?というイメージは現在の経験点をすべて使った状態くらいのイメージで捉えてもらえればよいです。

あと今回は範囲攻撃もアカデミアンギャランティプラスもストレンジフェイズも逆風だったのでつらいね。これは反省点ではなくシナリオの刺さり具合。

総じて今回のリラのビルドと戦闘体験(シナリオ側ではなく自身のもの)は微妙でした。

京極珠希のビルドはスロットハック使えてよかったねという感じ。
今回以外も含めたビルド全体の話になるが、強さが武器と機械化に依存しており、強力なエフェクトで攻撃しないし火力が超高いわけではないというところが、めちゃくちゃ強いオーヴァードではないというキャラ自身の個性を表しつつも、達成値が安定して高く、攻撃と回避の侵蝕率が驚異的な低さを誇っているため、性能としてのキャラ付けと使いやすさなどが両立出来ており非常に気に入っている。

一葉ビルドはイスカレートぐちゃぐちゃ枠。別に強くはないけど意味わかんなくて面白かった。単発でやるビルドって感じ。

・自PC
全体的なPC解説。

リラ
愛してる。
一番好きだから、一番悩む。ここまでの話も、悩みも、ほとんどはリラのこと。
この娘は今何を考えているのか、と一生考えていた。特にリイネス後からはめちゃくちゃ難しく、心を推し量るターンが続いていた。私は上手くやれたんだろうか。

最終盤の詠唱祭りは女神の力を最大限に行使し、勇者としてギガデインギガブレイクを放つ→からの最後に勇者を捨ててリラ自身の技である紫電玲瓏が進化するという流れだったんですけど伝わっているのかは怪しい。この考え自体は力貰った辺りからあったけど、アシオトもなんか抗い始めてウサキとして戦い始めたのでお互いが捨てる感じになって良かったんじゃないでしょうか。様々な事前準備がボツとなった私の経験から語ると、技演出は事前準備が生きる可能性大なのでおすすめできる。ダメージダイスはおまけなのであんまり気にしていません。古のピュアサラ時代から既に攻撃力固定値派なので固定値に救われたのはよかったと思っています。

文脈を抱えすぎているというのは全くその通りであり、GM的な扱いもやや難しくなっているのかもしれないが(私がリラを連れていくGMを選んでいる、ということもありGMの偏りも発生している)、そこが面白いのも事実だし、実シナリオで経験を積みまくるキャラが他にいないのでそれだけで一つの個性となると思っている。個性は重要だと考えており、特に人数が多い場合、個性が無いと埋もれる。埋もれていいキャラクターも存在するかもしれないが、リラはそうではない。ということで、推理パートとか、情報を持っている状態で推理する状況において、PLである私は推理力が壊滅的なためどうしようもないが、リラは私よりも頭が良く閃きもあるので有利にならないかなあと思っている。そこの乖離を感じる。
私は、こなした実シナリオの数はキャラクターの深みに繋がる、と嫌というほど感じており、私の拙いRPでは十分に伝えることが出来ていないと思われるが、積み重ねれば積み重ねるほどにより深く、このキャラクターは今何を考えているのか、を考えるのが楽しく、他にない体験となっている。それがリラ・パープルハートを私のPCとしてシナリオに参加させたい理由のひとつ。

性能的にはやはり一番に火力を出したいが、データ上で様々な障害が立ちはだかる。設定上、ブラックドッグの片方、なんなら本体である機械系エフェクトは取得出来ず、はっきりと強いエフェクトはDロイスである《降魔の雷》のみであり、その他のエフェクトはどれもこれも一癖、なんなら二癖ある。エフェクト演出的には剣、槍、鎚は素晴らしいのだが、合計で起点を4つ取る状態が性能的に非常に怪しく、ピュアに向いていないので悩ましい。そしてなによりワークスへのこだわりとピュアブラックドッグの能力値が追い打ちをかける。高経験点におけるビルドで満足出来たものは、最近だとRW最新版のリラビルドであり、剣鎚切りのヴァジュラCDFP方面の印象が良い。実のところはピュアかつ機械系無しでも試行錯誤の余地自体はそこそこあり、ビルドは面白くはあるもののミスると今回のように自身の満足出来ない結果を生み出す。基本系自体は130点環境のコンセ3降魔ダイス補助+@で出来ているため、最近は毎回その地点からスタートし、新たな解を探っている。
たま
リラの正反対を行く女であり、考え方などは普通の女の子であり、本人も、PLである私も彼女に焦点が当たることを重視していない。ビルドは中~高速、高命中、単体中火力、高回避、侵蝕激安と安定そのものであり、エフェクトの宣言回数が極端に少ない。変わることのない戦闘体験がそこにはあり、そのため、ロールプレイと戦闘体験において、どのようなシナリオでも80点を取ることができ、それ以上を取ることは極めて難しい。ラグナロスと違って扱いやすい普通の女の子なので二番手ポジションになりつつある。
一葉
人はって打とうとしたら変換で一葉になっちゃうようになっちゃただ。ばう。
リラで全シナリオを通過出来ないという事実に対し、バケモン出す欲が発動された結果生み出たかわいい少女系バケモン。設定は当時見ていたクトゥルフシナリオから。そもそもイタクァと人間のハーフだが、さらに元ネタがバチバチにあり、元シナリオにおいてはミツバとフタバという二重人格の少女として登場する。ならばと名前をヒトハにし、風を操るイタクァから連想し、某オープンワールドRPGに登場する激ヤバ吸引系キャラクター、万葉(かずは)の技を借り、イスカレート込みで性能を再現。一葉はかずはとも読める。いつか使いたかった神格を使うことが出来てよかった。新規だしこんな設定なのでロールプレイは難しかった。今回は登場回数がそこまで多くは無かったが、使いたいという欲はそこそこあるのでそのうちお目にかかる機会が訪れるかもしれない。

・結論いいとこ
シナリオめちゃくちゃ面白かった。
リイネスで新たなリラを引き出せた。
技演出への投資はシチュエーションが限られるロールプレイへの投資よりも実を結ぶ可能性が高いことが分かった。


・結論わるいとこ、反省点
仲間PC、NPCに、もっと積極的に話題を考えて話しに行くべきだった。
私のPC必要だった?という感想、感情が他シナリオより強い。
リラのビルド周りミスりすぎ。
あんまり気持ちよくなっていない。
メモ取ってると目の前で喋ってる内容が入ってこない。
会話マジで下手。
気持ちよくなるために、満足するためにどうすればいいのかが結局よく分かっていない。
この記事、マジで全然推敲してないこと。

・その他
はっきり言って十分に満足は出来ていないので私は次を求めています。それは別のGMでも全然いい。
集中するために最終話はメモを一切取っていなかったので、履歴の作成のため振り返り協力をお願いしたいです。
そのうちエンディングもどこかで出したいけど、できることが多すぎて難産かも。

私はこのキャンペーンに参加出来てよかったと思っているし、参加したことで得られたものもいっぱいありました。多分、自分の中の過去最高が変わってないことに対するマイナス感情が出ているだけなんだと思います。なので多分誰も気にしなくていい…はず。様々な視点からの意見は聞きたいですねほんとに。

最近TV

約2年も経ったので触れた作品もそこそこ多いはずだけど、大分忘れています。
思い出しながら書きます。ゲーム、アニメ、TRPG

ゲーム

2020年12月~
ドラクエ10
復帰して3ヶ月くらいめちゃくちゃやってた気がする

2021年3月
『モンハンライズ』
あまりマイナスなことを言いたくはない人間なんですけど未完成品を出すなという感想はありました 体験版のマガイマガドは面白かった

2021年4月~
ウマ娘
アニメをなんとなく見てやべーってなってゲームにハマっていました
ソシャゲ1ヶ月も続いたら良い方なので半年くらいやってたのは私にしては凄い
トウカイテイオーのボイスでぐちゃぐちゃになっちゃう

2021年8月~
『原神』
ソシャゲ1ヶ月も続いたら良い方なので10ヶ月続いている(現在進行形)のが凄い
まあこっちはゲーム体験の部分がソシャゲっぽくないというか、コンシューマーゲームソーシャルゲームの良いとこどりみたいな感じなので続く理由は分かる
キャラもアクションもフィールドもBGMもストーリーも良くて、ゲームを構成する要素ほとんどに◎を付けられるので理想のゲームって感じ
基本ソロゲーでマルチに比重を置いてないのも良いと思います

2022年1月
アルセウス
ブレスオブザワイルドをプレイしてからずっとオープンワールドポケモンがやりたいって思ってて、ついにきた感じ
厳密にはアルセウスオープンワールドではないが、間違いなく“こういうのがやりたかった”を叶えてくれる作品だった
9世代はちゃんとオープンワールドって公式が発表してたので楽しみは増えるねといったところ

2022年4月
『VALORANT』
おもろい
対戦ゲームから離れつつある私に再び戦いの道を切り拓いた作品
シージの五億倍、初心者が入りやすい環境のFPSだなと思った
最初の頃は満足にスパイクを置くことすら出来なかった私ですが今ではキーボード操作も慣れつつあります

時期を忘れた
ベオグラードメトロの子供たち』
ノベルゲームなのでプレイしていない人向けに感想を伝えるのが難しい なので路線図っておしゃれだねという程度のことしか言えない 超能力者の子供達がなんやかんやする物語です ぐわーってなる作品ではあった

『Among Us』
流行った時期からちょいちょいやってた
馬鹿みたいなキルが発生したときがやはり面白い



アニメ・映画

『色づく世界の明日から』
青春っていいよね

『心が叫びたがってるんだ』
青春っていいよね

ニセコイ
ビジュアルに惹かれて視聴したら暴力系ヒロインだった時の絶望感
暴力反対 10話くらいまでは頑張って見ました

『灼熱カバディ
おもしろーいと思って気付いたら漫画全部読んでた

『ひげ剃り女子高生拾い』
Twitterで見たやつがアニメ化してたのでなんとなく見た
かなり無理のあるコンセプトにしては大分頑張ってた気がする
ちゃんと家庭に決着を付けに行くのが〇

甘々と稲妻
つむぎ、流石にかわいい
ママがいないのつらい、人間にはママが必要

デス・ビリヤード
短編映画。死んだ人間たちと、死んだ人間を天国へ向かわせるか、地獄へ落とすかを判断する裁定者の物語。25分でかなり楽しませてくれる。

デス・パレード
続きでこっちはアニメ12話分。裁定者サイドの物語もある、というか裁定者の方がどっちかと言えば主人公。毎話しっかり面白いし、終盤への話の持って行きかたとかも丁寧で全体的に良くて最終話で泣いた。おすすめできる作品。

ぼくらの7日間戦争
青春っていいよね

『Sonny Boy』
クラスごと異世界へ飛んで、漂流してしまった学生たちの話
じわじわ謎が分かってくるのが良いと思います

血界戦線
おもろい

未来のミライ
世間では評価あんまり良くないけど私は好き

『ヒロアカ5期』
おもろい

プリンセスプリンシパル
おもろい、おすすめ

『サカサマのパテマ』
微妙

ゆるキャン△2期』
好き 手軽に幸せになれる

無職転生
そこそこおもしろい

『吸血鬼すぐ死ぬ』
ひないちかわいい テンポ感がいいのではないでしょうか

『ハイキュー1~4期』
流石におもろい

パリピ孔明
好きだし面白い
登場するキャラが大体好き

『スパイファミリー』
OPとED本気出しすぎ
髭と源て

『空の青さを知る人よ』
青春っていいよね

花とアリス殺人事件』
独特な雰囲気だった

『プロメア』
おもろい

エヴァ4つ』
つらい

約束のネバーランド2期』
最後以外は良かった
最後は良くなかった

『スパイダーバース』
良かった

『映画ドラえもん緑の巨人伝』
とんでもねえ

『ワンニャン時空伝』
面白かった記憶があったけどそこまででもなかった
ドラえもんのフィジカル強くないか?電光丸壊れてて素のフィジカルだけでボス圧倒してたけど

『新魔界大冒険』
好き 新じゃないほうも見たけど新のほうがすき

『新恐竜』
ピー助が無言で助けてくれるの熱すぎるっピ~

ひみつ道具博物館』
劇場版のドラえもんっていうよりアニメの延長って感じで新鮮で良かった
良作だと思います

『新鉄人兵団』
面白いです

『おどるポケモン秘密基地』
芝刈り機強すぎ

ポケットモンスターココ』
殺人すな

『コナン ゼロの執行人』
話が難しくて私には理解できなかった

『探偵たちの鎮魂歌』
怪しすぎる罠に当然のように引っかかってて笑ってしまった

から紅の恋歌
悪くない

『必殺!恐竜神父』
同時視聴で無理矢理視聴させられた
最悪の作品でした

ドラえもん月面探査機』
おもしろいと思います
秘密道具の異説定説バッジがおもしろさを生み出してる

TRPG

『CoC』
2年で3シナリオくらいしかやってない気がする
キャラクターのステータスが完全ランダムなの、自分が作りたいキャラが存在する場合に難しくなってめちゃくちゃ微妙だなと思った
一般人なのでキャラの個性が出にくく、バックボーンの設定に限界がある分、シナリオは面白い
面白いけど、つまりキャラよりシナリオに重きを置いたTRPGなので与えられた役割をこなさなければいけない感は強い、あと既存使いにくいのが個人的につらい
新規キャラでそのキャラを演じること(発言、行動)の難しさは痛いほど知ってて、だからこそ同じキャラを使いまくってそのキャラクターをインストールしていく必要が私にはある。なのでプレイスタイルが合ってない気がしてきている。
でもやっぱりシナリオがめちゃくちゃおもしろくて総合的に見ると結局おもしろいという評価に落ち着くのでもうちょっと回したい。

『エモクロア』
ほぼCoC ディーラーとかいう謎の言葉を出さずにゲームマスターで統一してほしい

『DX3rd』
メインコンテンツ
最早言うことは特にないけど、自作シナリオでめちゃくちゃおもしろいの出されまくっているので恵まれた環境にいることに幸せを感じつつある
2年前に最高のキャラクターが誕生してから最高のTRPG人生が始まった、ありがとうダブルクロス

『SW2.5』
最近始めた
基本的に舞台が現代であるCoCとDX3rdと違って完全にファンタジーだから新鮮でいいかも
戦闘も面白い
ダブルクロスもそうだけど戦闘方面に力が入ったTRPGシステムは戦闘+物語の二つの要素で楽しめるから安定した面白さがある

まあ物語一点集中のTRPGは物語の質が良いし戦闘に力入ったTRPGは戦闘が面白いからどっちも面白いという結論ではある




忘れてることは多分あるけど大体2年分でした
去年はあんまりゲーム買ってなくて今年の下半期がやばいという印象あり

さらば

プレイヤーキャラクター

自分より賢い(凄い)キャラを演じることは難しい。PCには出来るがPLには出来ないことが多くなるからだ。さらにPLのミスがPCの責任になるのだとしたら、PLがPCの足を引っ張ることになってしまう。この違和感というか、埋められない差をどう埋めるかが課題。
また、PCが生存するかどうかはPLに委ねられていることは間違いないし、守ってやる必要があると思っているが、それを優先しすぎると進行を阻害したり他PCの負担が重くなる。難しい。いや、生存にはPC達を1つのチームとして考えてチームで勝つことを考えた方が結果的には上手くいくことが多いから、結局のところPLとして担当するPCを守る意思をどこかで表現したいだけなのかもしれない。

まあ一つ言えることは、自分のキャラのことが大好きだからこそTRPGの楽しさを最大限に味わうことができる(と思っている)わけで、そういう、「悩めるキャラクター」はそう簡単に生まれないと思っている、のでやっぱり今は一人のキャラクターを使い続けたいし、その先の景色を見たい。愛着が湧きすぎると新規を作れない問題が出てくるのも面倒だけど嬉しい悩みではある。作れないけど。





















リラがこっちの世界に来て私とセッションしてくれたら全部解決する